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Opinión

    ¿Se debe enseñar programación en las escuelas dominicanas?

    Computer En los últimos años se ha promovido a nivel internacional, la enseñanza de la programación en las escuelas primarias. (Chao, P.-Y., 2016).  Hemos visto el auge de iniciativas tales como code.org, y la hora del código, incluso se ha llegado a presentar la programación como el nuevo latín, así como en los años 70 y 80 se recomendaba el aprendizaje del latín en las escuelas. (Soloway, E.,1993).

    Así en República Dominicana, a través iniciativas como la Robótica Educativa en las escuelas y la implementación de Clubes de ciencias  para chicas, en donde se incentiva el aprendizaje de la programación de computadoras, hemos visto crecer el interés en enseñar programación en las escuelas de éste país.

    Ahí nuestra interrogante:  ¿Tendrá la programación algún beneficio más allá del desarrollo vocacional del estudiante, o de prepararlo para un empleo en tecnología?

    Trataré  de responder la pregunta, con una consulta exploratoria a  algunos estudios que han abordado el tema.

    Diferentes investigaciones han demostrado que los niños/as disfrutan aprender cuando construyen y diseñan cosas.  A su vez a través de la programación los estudiantes adquieren experiencia construyendo. (Soloway, E., 1993).

    El ACM/IEEE-CS 1991 define la programación como una colección de actividades que rodean la descripción, desarrollo y efectiva implementación de solución algorítmica, a problemas específicos. (Deek, F. P., Hiltz, S. R., Kimmel, H., & Rotter, N., 1995).

    También se ha introducido el concepto de pensamiento computacional, que según Mitch Resnick, es más que programación, pero solo en la misma vía que la literatura es más que escribir.  Ambos son importantes, pero el pensamiento computacional es más, sin minimizar la programación.  Así programar, como escribir, es el punto de entrada para desarrollar nuevas vías de pensamiento. (Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A., 2015)

    Aunque el término Pensamiento Computacional está abierto a interpretaciones, los siguientes son algunos principios generalmente aceptados que lo definen: (Roscoe, J. F., Fearn, S., & Posey, E., 2014).

    • Abstracción – las soluciones a menudo no son simples  y requieren múltiples niveles de pensamiento y aplicación.
    • Análisis lógico – al analizar resolvemos la mayor parte del problema.
    • Pensamiento algorítmico –   la solución a un problema  a menudo tiene varios pasos,  repeticiones y requiere estrategias y formular un conjunto de reglas.
    • Eficiencia –  se refiere al tiempo que toma resolver un problema.
    • Innovación – observar el mundo y notar donde las cosas podrían ser mejoradas, dando lugar a importantes avances que extrapolan los límites de la computación.

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    El pensamiento computacional es visto como una tarea difícil dentro del aprendizaje de programación (Roscoe, J. F., Fearn, S., & Posey, E., 2014).   De ahí es que el movimiento reciente de programación, está basada en ambientes de programación visual, que simplifican la programación de computadoras. Con estos ambientes el niño/a trabaja en una pantalla de computadora, en un proyecto en donde mueve cajas, que representa partes del código, que junto a otras partes constituyen un juego o una historia que mueve objetos en la pantalla.  Cuando ha finalizado la construcción, ellos pueden ejecutar el programa, jugar el juego o compartirlo con otros. (Corneliussen, H. G., & Prøitz, L., 2015).

    Una de las herramientas más usadas es scratch, la cual es un entorno de programación visual, desarrollado por el MIT, que nos permite programar proyectos interactivos usando drag-and-drop (arrastrar y soltar) con diferentes piezas al estilo de bloques de Lego. (Moreno, J., & Robles, G., 2015)

    Beneficios de aprender a programar

    • Las técnicas de resolución de problemas, que los estudiantes aprenden en un curso de programación, pueden  ser útiles en otras asignaturas tales como matemáticas, ingeniería y ciencia.  (Deek, F. P., Hiltz, S. R., Kimmel, H., & Rotter, N., 1999).
    • La programación puede guiar y disciplinar a un enfoque a los problemas de una manera que tiene un valor más allá de la tecnología. (Friis, M., 2004).
    • La introducción escenarios innovadores  del gusto de niños/as y adolescentes, puede lograr estimular el pensamiento crítico, la resolución de problemas y un aprendizaje significativo y activo. (Díaz, J., Queiruga, C., Tzancoff, C. B., & Fava, L.,n.d).
    • Los estudiantes desarrollan su creatividad, habilitandolos no solo como consumidores de tecnología, sino que les permite construir herramientas que les permitan impactar en la sociedad.  Siendo la creatividad uno de las competencias del siglo 21.  (Mishra and Yadav, 2013)
    • Los ambientes de programación de computadora permiten la autonomía, la exploración guiada, mientras los niños participan activamente, piensan y controlar la computadora. (Fessakis, G., Gouli, E., & Mavroudi, E. 2013).

    Competencias que incentiva la programación en los estudiantes

    El Departamento de Educación de Inglaterra (Department for Education 2013), en su currículo educativo, ha expresado los siguientes principios y habilidades que deberían lograr en los estudiantes que aprenden programación en las escuelas inglesas al finalizar su programa de estudio:

    1. Los estudiantes pueden entender y aplicar los principios fundamentales y conceptos de ciencia de la computación, incluyendo abstracción, lógica, algoritmos y representación de datos.

    2. Los estudiantes pueden analizar  problemas en lenguaje computacional, y tener  practicar escribiendo programas, a fin de resolver esos problemas.

    3. Los estudiantes pueden evaluar y aplicar tecnología, incluyendo nuevas tecnologías en las que no estén familiarizados, para resolver problemas.

    4. Los estudiantes son usuarios responsables, competentes, confidentes y creativos de tecnología de la información (TIC).

    ¿Se debe enseñar de programación en las escuelas dominicanas?

    Como ven son muchos los beneficios que los niños/as dominicanos/as pueden obtener si se les enseña programación en las escuelas, sin embargo en éste artículo no se puede afirmar que es una necesidad impostergable, ni que la programación ayude más que en el desarrollo vocacional del niño/a, o de prepararlo para un empleo.  Quizás sea necesario preparar un estudio que compare las necesidades del niño/a dominicano/a con las bondades que le puede ofrecer el pensamiento computacional y por ende el aprendizaje de la programación.

    Que opinan al respecto:   ¿Se debe enseñar de programación en las escuelas dominicanas?

    Fuentes

    Chao, P.-Y. (2016). Exploring students’ computational practice, design and performance of problem-solving through a visual programming environment. Computers & Education. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.01.010 pp. 33

    Corneliussen, H. G., & Prøitz, L. (2015). Kids Code in a rural village in Norway: could code clubs be a new arena for increasing girls’ digital interest and competence? Information, Communication & Society, 19(1), 95–110. http://doi.org/10.1080/1369118X.2015.1093529

    Deek, F. P., Hiltz, S. R., Kimmel, H., & Rotter, N. (1999). Cognitive Assessment of Students ’ Problem Solving and Program Development Skills. Journal of Engineering Education, 317–326.

    Department for Education (2013). Statutory Guidance. National curriculum in England: Computing programmes of study. Retrieved from: https://www.gov.uk/government/publications/national- curriculum-in-england-computing-programmes-of-study.

    Díaz, J., Queiruga, C., Tzancoff, C. B., & Fava, L. (n.d.). Robótica Educativa y Videojuegos en el Aula de la Escuela              Educational Robotics and Videogames in the Classroom.

    Fessakis, G., Gouli, E., & Mavroudi, E. (2013). Problem solving by 5-6 years old kindergarten children in a computer programming environment: A case study. Computers and Education, 63, 87–97. http://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.016

    Friis, M. (2004). Scratch : A Sneak Preview, 0–5. http://doi.org/10.1109/C5.2004.33

    Mishra, P., & Yadav, A. (2013). Of art and algorithms: Rethinking technology & creativity in the 21st century. TechTrends, 57(3), 11.

    National

    Moreno, J., & Robles, G. (2015). Automatic detection of bad programming habits in scratch: A preliminary study. Proceedings – Frontiers in Education Conference, FIE, 2015-Febru(February). http://doi.org/10.1109/FIE.2014.7044055

    Roscoe, J. F., Fearn, S., & Posey, E. (2014). Teaching computational thinking by playing games and building robots. Proceedings – 2014 International Conference on Interactive Technologies and Games, iTAG 2014, 9–12. http://doi.org/10.1109/iTAG.2014.15

    Soloway, E. (1993). Should we teach students to program? Communications of the ACM, 36(10), 21–24. http://doi.org/10.1145/163430.164061

    Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A. (2015). Computational thinking in compulsory education: Towards an agenda for research and practice. Education and Information Technologies, 20(4), 715–728. http://doi.org/10.1007/s10639-015-9412-6

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